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Innovation
Innovation ist schwer zu definieren. Der Begriff kann alle Arten von Erfindung bezeichnen, sowohl solche, die etwas Neues und Einzigartiges in die Welt bringen als auch solche, die neue Varianten des Bestehenden schaffen. Auch ob er die Idee bezeichnet, die die Innovation auslöst, den Prozess der Schöpfung/Entwicklung oder deren Resultat ist nicht immer klar. Definitionsanalysen zeigen, dass man allein in der Forschung mühelos 40 bis 60 verschiedene Definitionen findet (Baregheh, Anahita; Rowley, Jennifer; Sambrook, Sally: «Towards a multidisciplinary definition of innovation». Management Decision. 47 (8): 1323–1339, 4. September 2009, doi:10.1108/00251740910984578). Eine griffige Definition könnte lauten: Innovation ist die Umsetzung von einer oder mehreren Ideen, die zu einem neuen Produkt oder zu einer neuen Dienstleistung führt. Die ISO-Norm 56000:2020 definiert: «a new or changed entity realizing or redistributing value».
Innovation wird oft von Erfindung unterschieden. Erfindungen können zur Schaffung eines Geschäftsfelds führen. Innerhalb dieses Felds können mehrere Innovationsschübe stattfinden, um bestehende Produkte oder Dientleistungen zu verbessern und an neue Erfordernisse anzupassen. Aus dem Blickwinkel der Forschung wird unterschieden: Grundlagenforschung, Technologieforschung, Vorentwicklung und Produktentwicklung. Bevor es zur Produktentwicklung eines marktfähigen Plattenspielers kommt, muss die Grundlagenforschung in der Physik zum Beispiel die elektromagnetischen Gesetze finden, die Technologieforschung Wandler von mechanischer Bewegung zu elektrischem Strom bauen. Dies macht es wiederum möglich, dass Tonabnehmer und Lautsprecher gebaut werden können (Vorentwicklung), die dann in konkreten Produkten verbaut werden (Produktentwicklung). Bei komplexen technischen Produkten gibt es meist standardisierte Einzelteile, die dann als Bauteile in Produkten verwendet werden können. Nach solchen Differenzierungen können sowohl die Bauteile innoviert werden als auch die finalen Produkte.
Man kann in analytischer Hinsicht technische und kulturelle Innovation unterscheiden. Erstere wird patentiert und erhält Patentschutz, während zweitere registriert wird und Urheberrecht beanspruchen darf. Beide sind im Feld der Populäre Musik relevant und interagieren teilweise: So schaffen neue Medienformate neue musikalische Stile (dank der Langspielplatte kommt Mood-Music auf).
Diffusion von Innovation
Jede Form der Innovation hat eine Adaptation zur Folge, bis die Innovation sich durchsetzt (Fachbegriff: «Diffusion»). Hier unterscheidet man «innovators», «early adopters», «early» und «late majorities» sowie «laggards». Wenn man die Zahl der Personen, die eine Innovation adaptieren in Funktion der Zeit aufzeichnet, entsteht eine Glockenförmige Kurve. Diese Kurve stimmt nur, wenn eine Innovation sich tatsächlich durchsetzt. Viele Innovationen werden vom Produkte-, Dienstleistungs- oder Aufmerksamkeitsmarkt nicht zur Kenntnis genommen oder erreichen die kritische Zahl von adaptierenden Personen nicht, die nötig ist, um die Innovation umfassend bekannt zu machen.
Eine Innovation muss vom Markt akzeptiert werden und zwar beidseitig: Produktionsseitig müssen involvierte Personen und Institutionen bereit sein, die Innovation zum Markt zu bringen und die Konsumierenden müssen bereit sein, Geld für die Innovation auszulegen. Wenn ein Produzent eine Innovation als Schädigend für sein Geschäftsmodell wahrnimmt, kann er zögern, was eine Chance für die Konkurrenz bietet. Solche Formen von Innovation, die ein neues Businessmodell und einen neuen Markt schaffen bzw. einen bestehenden alten Markt verdrängen heissen disruptive Innovationen. In der Musikbranche haben die Majorlabels in den 1990er Jahren zugewartet mit digitalen Angeboten (obwohl sie in dieser Richtung geforscht haben), bis sie von Napster überholt worden sind.
multiple discovery
Der Soziologe Robert K. Merton sprach von «multiple discovery», wenn zwei Leute auf der Welt unabhängig voneinander auf dieselbe Idee kommen und etwas zur selben Zeit erfinden. Auf diese Weise erfanden Isaac Newton und Gottfried Leibniz die Infinitesimalrechnung.
Wie viele Innovationen in der populären Musik sind wohl ein Fall von multipler Entdeckung? Die Erfindung der E-Gitarre mit massivem Korpus («Solidbody») kam in den frühen 1940er Jahren an verschiedenen Orten zustande. Verschiedene Instrumentenbauer versuchten zur selben Zeit das Feedback-Problem der halbakustischen Gitarre zu lösen: Les Paul baute 1941 seine Gitarre «The Log», einen einfachen Holzbalken mit Saiten und Tonabnehmern., Leo Fender entwickelte zeitgleich Prototypen, die zur «Broadcaster» und etwas später zur Telecaster) führten. Paul Bigsby baute 1948 eine Solidbody-Gitarre für Merle Travis. Obwohl die drei Entwickler voneinander wussten, arbeiteten sie unabhängig an derselben physikalischen Lösung für ein technisches Problem und kamen auf die im Prinzip gleiche Lösung.
Anfang der 70er Jahre in Jamaika veränderte sich die Musikproduktion radikal. Das Mischpult wurde zum Instrument und Dub als Remixing karibischer Musik (Reggae) entstand. King Tubby und Lee 'Scratch' Perry begannen fast zeitgleich, die Tonspuren von Reggae-Songs zu isolieren, Hall (Reverb) und Echo hinzuzufügen und den Gesang wegzulassen. Es war eine logische Reaktion auf die vorhandene Technologie und den Bedarf der «Sound Systems» nach exklusiven Tanzversionen.
Die Entstehung von Heavy Metal am Ende der 1960er Jahre lag in der Luft. Der Blues wurde lauter, verzerrter und düsterer. Es waren verschiedene Bands (z.B. Led Zeppelin, Deep Purple oder Black Sabbath), die zur gleichen Zeit mit massiven Riffs und hoher Lautstärken experimentierten sowie den Tritonus (das «Teufelsintervall») verwendeten, um eine unheimliche Atmosphäre zu schaffen. Üblicherweise werden Black Sabbath als Erfinder genannt. Andererseits war die Entwicklung des Heavy Sounds ein kollektives Unternehmen, an dem viele Bands beteiligt waren.
Verschiedene DJs in New York fanden unabhängig voneinander Techniken, um «Breaks» zu verlängern – «human Sampling» sozusagen. DJ Kool Herc erfand den «Merry-Go-Round»-Stil mit zwei Plattenspielern (siehe Kool Herc, Merry go round Dj Turntable Technique), während Grandmaster Flash zeitgleich die «Quick Mix Theory» entwickelte (Grandmaster Flash shows us how producers use the “Quick Mix Theory”). Beide taten nichts anderes, als dieselbe vorhandene Hardware (Technics-Plattenspieler) zu nutzen, um die tanzbaren Teile eines im Ganzen nicht tanzbaren Songs so zu verlängern, dass man zu ihnen beliebig lang tanzen konnte.
Das Konzept der Mehrfachentdeckung widerspricht der vielfach verwendeten Theorie des heroischen und genialen Erfinders. In Interviews machen sich vermeintliche «Erfinder» selbst gross und gerieren sich als Genies, was legitim ist, wenn das Publikum es ihnen abkauft. Doch vielfach ist Erfindung und Innovation weniger heldenhaft und einfach das Ergebnis einer Fragestellung, die viele beschäftigt, zu einem Zeitpunkt, zu dem die Lösung oder Lösungen in der Luft liegen. Somit ist Innovation oft eine Frage der Rahmenbedingungen, nicht zuletzt des Marktdruckes bzw. der Nachfrage auf einem Markt.
In einer Village Voice Rezension von I'm Not There schreibt Journalist J. Hoberman: «Certain cultural figures have a particular inevitability. Charles Chaplin and Elvis Presley rode technological waves, surfing to superstardom on powerful socio-economic currents. Had Chaplin never come to America, another slapstick comic would have emerged to reign over the nation’s nickelodeons; Elvis might never have been born, but someone else would surely have brought the world rock ‘n’ roll. – No such logic accounts for Bob Dylan. No iron law of history demanded that a would-be Elvis from Hibbing, Minnesota, would swerve through the Greenwich Village folk revival to become the world’s first and greatest rock ‘n’ roll beatnik bard and then—having achieved fame and adoration beyond reckoning—vanish into a folk tradition of his own making.» (zitiert nach Chris Dalla Riva, Uncharted Territory, p. 57). Hier wird die Idee der Mehrfachentdeckung zu einer Art geschichtlichen Notwenigkeit weitergesponnen. Das geht vermutlich zu weit und die Wahrheit über Innovation leigt zwischen Genie und historischer Vorsehung.
Zeitgeist
Eine weitere Idee im zusammenhang mit Erfindung und Innovation ist die eines Zeitgeistes. Der Begriff des Zeitgeists ist in der Innovationsforschung faszinierend, weil er suggeriert, dass Ideen «in der Luft liegen». Wenn die technologischen, sozialen und wirtschaftlichen Voraussetzungen reif sind, wird eine Erfindung fast zwangsläufig Realität. «Zeitgeist» scheint zu suggerieren, dass Erfindungen das Produkt kumulativen Wissens sind. Ein Individuum fügt oft nur noch den letzten Stein in ein fast fertiges Mosaik ein und wird dann von einer Gesellschaft, die Helden und Genies liebt, als der «Erfinder» gefeiert. Das Konzept des Zeitgeists stösst auf drei wesentliche Grenzen: 1) Das Problem des historischen Determinismus, das den Anschein erweckt, als liefe die Geschichte auf Schienen und Erfindungen seien unvermeidlich. 2) Der Zeitgeist erklärt inkrementelle Innovationen viel besser als logische Neukonzeptionen. Er scheitert jedoch bei disruptiven Sprüngen oder muss dort unakzeptabel idealistich argumentieren (Vorsehung und ähnliche Konzepte). 3) Der Zeitgeist erklärt die Möglichkeit einer Erfindung besser als deren Umsetzung, die für ein Patent notwendig ist. Aus diesen Gründen ist es ein Fehler, das Individuum komplett aus der Gleichung zu streichen.
Vorläufige Konklusion
Erfindungen haben Pfadabhängigkeiten: Jede Neuerung baut auf bestehenden Werkzeugen auf. Ohne die Dampfmaschine hätte niemand den Schaufelraddampfer erfunden.
Erfindungen kommen oft parallel vor, ähnlich wie in der Biologie, wo gleiche Umweltbedingungen zu gleichen oder ähnlichen Anpassungen geführt haben. Wenn eine Gesellschaft ein spezifisches Problem hat (z. B. die Notwendigkeit schnellerer Kommunikation) und die Mittel bereitstehen (Elektrizität), entstehen Lösungen wie der Telegraf oft an mehreren Orten gleichzeitig.
Erfindungen brauchen kulturelle Resonanz: Eine Idee setzt sich nur durch, wenn die Gesellschaft bereit dafür ist. Viele Erfindungen scheiterten schlicht daran, dass sie ihrer Zeit zu weit voraus waren. Mehrere Firmen hatten die Idee eines Smartphones, aber es brauchte die spezifische (oft eigenwillige) Design-Philosophie und das Marketing-Gespür von Apple, um daraus ein kulturelles Phänomen zu machen. Die reine Existenz der Technologie garantiert noch kein fertiges, nutzbares Produkt.
Diese Überlegungen führen zu einer Kommunikationstheorie der Innovation. Wie gelingende Kommunikation braucht die Innovation die Person oder das Team, das sie mit den entscheidenden Ideen hervorbringt. Meistens arbeiten diese Innovatoren und Erfinder im richtigen gesellschaftlichen Kontext: Technische Erfindungen werden in Firmen gemacht, die technische Produkte entwickeln. Hits werden meistens in Bands oder in dafür vorgesehenen Verlagen geschrieben. Die richtigen gesellschaftlichen Institutionen garantieren, dass die verschiedenen Pfadabhängigkeiten genutzt werden können. Schliesslich braucht es das Publikum oder den Markt, das oder der die Innovation begrüsst und kauft. Insofern ist Innovation die Voraussetzung für Wertschöpfungsprozesse.
Querverweise
– Novelty
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